게임 개발기 2

[Gravity War] 중력 방식 변경

기존에는 우선순위를 두어 중력을 적용하였다.이 방식은 자연스럽지 않다고 생각이 들어, 만유인력의 법칙을 추가적으로 적용하여 더 자연스러운 중력을 적용하였다.같은 조건의 행성이 플레이어로부터 같은 거리에 존재하게 되면, 중간에서 떠다니는 문제가 발생했다.따라서 다음과 같이, 코드를 더 보완했다.Vector3 LawOfUniversalGravity(){ if (_gravityAreaList == null || _gravityAreaList.Count == 0) return Vector3.zero; // 중력의 총합이 0이 되어 표류하지 않도록 하기 위함 // 다른 행성에 있는데, 중력이 큰 행성에 끌려가지 않기 위함 // 이를 위한 가장 가까운 행성과의 거리, 힘, 방향 float..

[Gravity War] 기초 작업

어렸을 때 재밌게 했던 중력 전쟁이라는 플래시 게임을 3D화 하려고 한다(철자만 다르게 ㅋㅋ).추가로 멀티 기능도 계획 중에 있다. 핵심 아이디어1. 영역 안에 들어오게 되면 행성의 중력을 받도록 관리 (영역들은 List로 관리 중), 영역 벗어나면 리스트에서 삭제2. 여러 공간에 중첩되어 있다면 가장 우선순위가 높은 행성의 중력을 받도록 함3. 캐릭터의 각도를 구체에서는 그에 맞게 회전해주고 평면에서는 평면에 맞게 올곧게 서 있도록 함 문제마우스 방향대로 움직이게 하려했지만, 구체 모양의 지면에서는 회전이 꼬이는 문제가 발생Quaternion.LookRotation()을 이용해 바라보는 해당 벡터로 바라보게 하려고 했지만 구체 형태에서의 회전과 같이 꼬여서 제대로 이루어지지 않은 것 같다.Input과 ..